diff --git a/packs/journal.db b/packs/journal.db index 1053158..6027690 100644 --- a/packs/journal.db +++ b/packs/journal.db @@ -1,2 +1,2 @@ -{"_id": "j_session0", "name": "Сессия 0 — Подготовка к Багровому Каравану", "folder": null, "pages": [{"name": "Обзор", "type": "text", "text": {"content": "
Вечер. Кадир. Жара спала...
Сцены:
Омар прячется за лавкой специй. Sense Motive DC 16.
Выборы:
Проверка персонала. Pre-hire investigation: Perception DC 15, Society DC 14.
Таблица случайных встреч 1d6 приведена в разделе 'Таблицы'.
"}}, {"name": "NPC", "type": "text", "text": {"content": "Омар аль-Фахим — торговец, скрывает миссию.
Амира — маска беспокойства, знает больше, чем говорит.
Захир — проводник, 'волк в овечьей шкуре'. Sense Motive DC 18 чтобы подметить натяжку.
Фенек — комичный агент Следопытов.
"}}, {"name": "DC-таблица", "type": "text", "text": {"content": "| Проверка | DC | Контекст |
|---|---|---|
| Sense Motive (Омар) | 16 | Он скрывает что-то важное |
| Sense Motive (Амира) | 14 | Беспокойство видно |
| Sense Motive (Захир) | 18 | Мастер маскировки |
| Diplomacy (торг) | 18 | Омар твёрд в цене |
| Perception (н.р. ритуал Захира) | 17 | +2 за dim light |
| Perception (предрасследование) | 15 | Обыск комнаты Амиры |
| Society (предрасследование) | 14 | Слухи о караване |
| Stealth (следить за Захиром) | 16 | Он бдителен |
Стартовое богатство: 15 gp на персонажа + набор путешественника.
"}}, {"name": "Ветка отказа", "type": "text", "text": {"content": "Омар не настаивает, но даёт имя контактного лица. Через 1d4 дня в городе начинаются слухи о пропавшем караване. Культ Раскалённого Солнца набирает силу — мир меняется независимо от решения игроков.
Игроки могут присоединиться позже через другой крючок (спасение Амиры, контракт стражи).
"}}]} -{"_id": "j_lore", "name": "Лор — Кадир и мир", "folder": null, "pages": [{"name": "Кадир", "type": "text", "text": {"content": "Торговый город на перекрёстке путей между Келешем и Осирионом. Базарный квартал, каравансараи, храм Саренрэ.
"}}, {"name": "Культ Раскалённого Солнца", "type": "text", "text": {"content": "Маскируют ритуалы под обряды Саренрэ. Стремятся пробудить древнюю силу в Гробнице-Тюрьме Малакара.
"}}]} +{"_id": "j_session0_v4", "name": "Сессия 0 — Багровый Караван (v4)", "folder": null, "pages": [{"name": "Сессия 0 (v4)", "type": "text", "text": {"content": "\n\nParty Level: 1
\n
>
\n| > *Вечер. [[Кадир]]. Жара спала, и извилистые улочки базарного квартала наполнились запахом пряностей, горящего угля и древней пыли. Где-то в глубине каравансарая [[Омар-аль-Фахим | Омара аль-Фахима]] горит костёр. В его свете мелькают силуэты — погонщики склоняются над узлами, охранники проверяют ремни, а высокий старец с седой бородой взвешивает каждого, кто переступает порог, взглядом цирюльника, сведущего в людских тайнах.* |
>
\n\n\nСкоро он заговорит. И путь, по которому каждый из вас шагнёт за ворота Кадыра, станет уже не просто тропой по пескам — а путём без возврата.
\n
\n\nПрежде чем кинуть кость или выхватить клинок, стоит понять, с кем сидишь за столом. Эта кампания — повествовательное путешествие, и каждый игрок — соавтор.
\n
| - **Тон:** серьёзный, но с пространством для юмора у костра (вспомните [[Фенек | Фенека]] и его «истории»). |
\n\nКаравансарай Омара стоит на окраине базарного квартала — массивная глиняная постройка с аркой, обитой потемневшей от времени бронзой. Изнутри доносится запах верблюжьей шерсти, пряного чая и горящего кизила. Во дворе трещит костёр. Чужаки переступают порог по одному. И каждый — на вес золота.
\n
Место: Кадир, базарный квартал, каравансарай Омара аль-Фахима.
\nВремя: Вечер, после заката. Жара отступила, но камни ещё дышат.
\nНастроение: Таинственность, ожидание, скрытое напряжение.
\nАрка каравансарая ведёт во внутренний двор, вымощенный выбитым базальтом. В центре — костёр из сухого кизила и верблюжьего навоза, дающий едкий дым, отгоняющий москитов. Вокруг — десяток человек: погонщики перебирают узлы, охранники точат клинки, торговцы проверяют повозки. Звуки базара доносятся приглушённо — ленивый гул голосов, звон копыт, далёкий вой муэдзина.
\n\n\nРезультат проверок:
\n- Успех Perception: герой замечает лишних охранников и странный холодный ящик. Омар прячет что-то важное.
\n- Успех Sense Motive: погонщики знают, что это не обычный рейс. Деньги хорошие, но «начальник слишком много молится в последнее время».
\n- Критический провал Sense Motive у костра: герой уверен, что все здесь — обычные торговцы. (ГМ замечает это для будущего контраста.)
\n
\n\nПрежде чем сказать «да» старцу у костра, можно — и нужно — узнать, на что подписываешься. Кадир полон языков, и каждый язык — острее кинжала.
\n
Конфликт: Игроки могут принять предложение сразу (поверхностный путь) или провести предрасследование (глубокий путь). Оба валидны, но второе даёт преимущества и раскрывает тайны.
\n| Перейти к [[#Сцена 3: Испытание огнём | Сцене 3]]. Омар уважает решительность, но Амира оценивает их как «торопливых новичков». Нет штрафов — просто меньше информации. |
Где искать информацию:
\nNPC: Махмуд, хозяин чайханы, пожилой человек с опущенным веком и трубкой.
\n\n\n— Омар? Уважаю. Но в последний месяц он слишком часто бывает у старого оракула в квартале Мертвых Башен. И ещё... (понижает голос) ...его повозки ночью охлаждаются. В жаре, понимаешь? Холод идёт. Это не от верблюдов.
\n
Проверки:
\nNPC: Юсеф, молодой погонщик, который не попал в основной караван из-за сломанной руки.
\n\n\n— Мне заплатили, чтобы я промолчал. Но ты... ты похож на того, кто умеет держать язык за зубами? (смотрит на монету в твоей руке) Охрана у Омара — не просто головорезы. Они из разных городов. Катапеш, Сокол, даже из Осириона. И ещё... смотри на лекаря. Худой такой, улыбается. У него под ногтями — пепел. Я видел, как он ночью жёг что-то в пустыне. Сказал, что «молитвы Саренрэ». Но я знаю запах молитв и запах пепла.
\n
Проверки:
\nФенек торгуется с торговцем шёлком в трёх шагах от каравансарая.
\n\n\n— Карта сокровищ? Карта проклятых гробниц? Хе-хе... О, ты про Омара? Да я с ним иду! Знаешь, что интересно? Он не торгуется. Вообще. Для купца — это как... как если бы я не рассказывал истории. Что-то не так. Но платит золотом, и я люблю золото.
\n
Проверки:
\n| Информация | Источник | Как использовать | |
| Холодный ящик на повозке | Perception / Фенек | Повод спросить Омара напрямую; открывает линию диалога о тайне | |
| Двойной аванс | Чайхана (Society) | Понимание, что миссия критически важна для Омара | |
| Захир жжёт пепел ночью | Стойло (Юсеф) | Первый тревожный звонок о лекаре; можно проверить его Sense Motive | |
| Люди в красном спрашивали о маршруте | Чайхана (Gather Info) | Намёк на [[Культ-Раскалённого-Солнца | Культ Раскалённого Солнца]]; Омар в опасности |
| Омар ходит к оракулу | Чайхана | Человек отчаянно ищет подтверждения или предупреждения |
\n\nГМ: Игроки могут подойти к Омару с этой информацией. Он не будет лгать напрямую, но уклонится: «Вы оказались здесь не случайно. И я выбрал вас не случайно. Но некоторые вещи... узнаются в пути. Доверие — дороже воды в пустыне».
\n
\n\nОмар не нанимает тех, кто просто кивает. Он проверяет — молча, взглядом, или через тех, кого послал перед ним.
\n
Место: Внутренний двор каравансарая.
\n| **NPC:** [[Омар-аль-Фахим | Омар]], [[Амира]], [[Захир]] (на заднем плане), [[Фенек]] (болтает с кем-то). |
Прежде чем Омар заговорит, Амира перехватывает героев у костра. Она стоит в полутени, скрестив руки, скимитар за спиной отбрасывает золотые блики.
\n\n\n— Ты пришёл за золотом, за славой или за смертью? (смотрит на каждого) Я видела сотни таких, как ты. Пустыня съела большинство. Остальные... стали песком.
\n
>
\n\n\nЕсли хочешь стоять рядом со мной — докажи, что из тебя стоит человек. Не словами. Делом.
\n
Конфликт: Амира не доверяет новичкам. Она ставит простое, но значимое испытание — случайное или по выбору ГМ:
\nSense Motive (Амира):
\n\n\nПоследствия:
\n- Успех в испытании + успех Sense Motive: Амира кивает. «Принёс/принесла пользу. Это хорошее начало». В будущем — +1 к реакции Амиры в первой сцене опасности.
\n- Провал в испытании: «Ты — багаж. Береги голову, и не мешай». Не враждебность, но холодное равнодушие.
\n- Критический успех в любом испытании: Амира впервые улыбается (едва заметно). «Может, Омар и прав. Может».
\n
Пока Амира оценивает одних, к ним подходит худощавый молодой человек с умными глазами — разливает чай из медного кувшина.
\n\n\n— Добро пожаловать! Вы, наверное, те самые специалисты? Захир, караванный лекарь. Если клюнет солнце — ко мне. Если яд скорпиона — тоже. (Улыбка, которой хочется доверять.) За время пути мы станем одной семьёй.
\n
Sense Motive (Захир):
\n\n\nГМ-нота: Захир — самый опасный NPC на этой сессии, потому что игроки должны полюбить его. Не торопите раскрытие. Пусть они сами сомневаются — или поверят.
\n
\n\nОмар ждал, пока его люди проверят вас. Теперь он готов говорить. Но готовы ли вы — слушать? И, что важнее — соглашаться?
\n
Омар отпивает чай, отставляет пиалу. Огонь трещит. Все голоса стихают.
\n\n\n— Меня зовут Омар аль-Фахим. Этот караван идёт через пустыню в Осирион. Путь тяжёл, опасности найдутся. Моя охрана — вот она, под началом Амиры — следит за периметром. (Кивок в сторону женщины.) Но мне нужны люди, которые решают проблемы. Договариваются с вождями кочевников, исследуют руины, разбираются... в странностях.
\n
>
\n\n\nОплата — сто золотых каждому, плюс доля от прибыли по прибытии. Но предупреждаю: это будет сложнее обычного похода. Кто готов идти?
\n
Игроки могут ответить по-разному. Каждый ответ — ветка:
\n| Омар кивает. «Тогда завтра до рассвета — сбор. Не опаздывайте». Переход к [[#Сцена 5: У костра — тени и юмор | Сцене 5]]. |
Омар не удивлён. Он смотрит на них с усталостью, а не с гневом.
\n\n\n— Отказ — тоже выбор. Но знайте: я искал вас три недели. Вы не случайные искатели работы. Кто-то из вас оставил след в Кадире, который привёл меня к вам. (смотрит на конкретного игрока, чья предыстория подходит) Если передумаете — ворота каравансарая открыты до рассвета.
\n
Сценарные биты для ветки отказа:
\nЕсли партия твёрдо отказывается и уходит:
\n> — Вы отказались? Простите... но Захир... он не лекарь. Он жжёт пепел в пустыне. Я видел, как он говорил с людьми в красном. Омар уедет на рассвете. Без вас. А Захир... он останется? Или уедет с ними? Я не знаю. Но если вы передумаете — догоните караван у Ворот Песка. Там, где дорога сворачивает к оазису.
\n\n\nГМ: Ветка отказа — не тупик. Это кроссроудс. Игроки должны почувствовать, что их выбор имеет вес, а мир движется без них.
\n
Омар уважает это. Он — торговец.
\n\n\n— Вы видели много. Больше, чем я хотел. (вздох) Я везу артефакт. Древний. Он... холодный. В пустыне это ценнее воды. Но он опасен для тех, кто жаждет огня. Если вы идёте — идёте с этим знанием. Но клянусь жизнью дочери: я не враг. Я — курьер. Не владелец.
\n
Sense Motive (Омар):
\nОмар даёт 24 часа. Игроки могут провести дополнительное предрасследование (ещё одну проверку Gather Information). Но Амира недовольна: «Время — вода в пустыне. Чем дольше ждём — тем больше шанс, что враг узнает маршрут».
\nОмар не будет ждать вечно. Если игроки уходят надолго — караван уходит без них. Но судьба (и ГМ) может столкнуть их вновь. См. Ветку Б для последствий.
\n\n\nСделка заключена. Или почти. Теперь — время узнать тех, с кем ты умрёшь или выживешь.
\n
Временной бюджет: 30–40 минут. Сцена совмещает интегрированное создание персонажей, социальное взаимодействие и раскрытие секретов.
\nНе «сейчас все открываем книги и считаем модификаторы». Пусть игроки создают персонажей, ОТЫГРЫВАЯ это у костра.
\nМеханика: Каждый игрок по очереди рассказывает, кто его персонаж и почему он здесь. Остальные слушают. NPC реагируют.
\nФенек рассказывает байку у костра — чтобы снять напряжение.
\n\n\n— Итак, слушайте! Я однажды бродил по руинам Ихептета — да-да, тем самым, затопленным! — и вдруг из воды выныривает... не джинн. Не джинн, говорю! А что? (пауза) А это был просто очень злой бобр. С магическим ожерельем. Ха! Но я его обыграл. Продал ожерелье. Оказалось — фальшивка. Но продал!
\n
Проверки на байку:
\nПоздно вечером Захир отходит в тень и достаёт маленькую металлическую чашу. Шепчет что-то, кидая в чашу щепотку красного порошка. Дым поднимается странным — не по ветру.
\nПроверки:
\n\n\nГМ: Это первый шёпот тайны. Не доказательство — намёк. Игроки могут забыть, могут запомнить, могут спросить Захира. Тот ответит: «Молитва за путников. Старинный обычай моей деревни».
\n
| Проверка | Низкая (необучен) | Средняя (обучен) | Высокая (эксперт+) |
| Perception (осмотреть двор) | 12 | 15 | 18 |
| Perception (ночью, dim light — ритуал Захира) | 14 (+2) | 17 (+2) | 20 (+2) |
| Sense Motive (на Омара) | 14 | 17 | 20 |
| Sense Motive (на Амиру) | 13 | 16 | 19 |
| Sense Motive (на Захира) | 15 | 18 | 21 |
| Diplomacy (Gather Information) | 13 | 16 | 19 |
| Diplomacy (торговаться с Омаром) | 14 | 17 | 20 |
| Intimidation (в чайхане) | 15 | 18 | 21 |
| Society (двойной аванс) | 14 | 17 | 20 |
| Athletics / Nature (испытание Амиры) | 12 | 15 | 18 |
| Medicine (рука Юсефа) | 13 | 16 | 19 |
| Arcana / Nature (холодный ящик) | 14 | 17 | 20 |
| Religion / Occultism (ритуал Захира) | 15 | 18 | 21 |
| Performance (байка у костра) | 12 | 15 | 18 |
| Stealth (подкрасться / подслушать ночью) | 13 | 16 | 19 |
| Thievery (осмотреть замок на ящике) | 14 | 17 | 20 |
| Crafting (оценить состояние повозок) | 12 | 15 | 18 |
| Survival (оценить запасы воды / следы) | 13 | 16 | 19 |
\n\nПримечание для ГМ: DC указаны ориентировочно. Корректируйте в зависимости от уровня партии и контекста. Используйте систему уровней сложности PF2e (Simple DCs by Proficiency). Dim light на ночном Perception для ритуала Захира добавляет +2 к DC, так как костёр даёт танцующие тени и неравномерное освещение.
\n
Когда использовать: если игроки бродят по городу, ищут информацию или задерживаются; перед отъездом; если кто-то решит пойти ночью на базар.
\nБросьте 1d6 или выберите по вдохновению:
\n| d6 | Встреча | Конфликт / Завязка |
| 1 | **Продавец амулетов** угостил игрока чаем — амулет оказался проклятой безделушкой (или редким реликтом). | Arcana / Religion для проверки. Фенек может оценить. |
| 2 | **Драка на базаре** — два торговца схватились за ножи. Толпа замерла. | Diplomacy (разнять), Intimidation (остановить), или наблюдать. Можно завоевать уважение Амиры, если вмешаться. |
| 3 | **Ребёнок-карманник** пытается обчистить игрока. | Perception (заметить), Thievery (поймать ловко), или поймать и решить судьбу вора. Можно получить союзника в трущобах. |
| 4 | **Странствующий жрец Саренрэ** проповедует о «надвигающемся очищении огнём». | Religion: это ортодокс или культ? Захир отходит в сторону. Если игрок спросит Захира — тот скажет: «Сектант. Их много в последнее время». |
| 5 | **Караванный бродячий пёс** привязался к одному из игроков. Мокрый нос, грустные глаза. | Можно прогнать (Амира одобрит pragmatism), приютить (Захир предложит «проверить на болезни»), или оставить в Кадире. |
| 6 | **Вербовщик гладиаторов** из Катапеша приглядывается к мускулистому игроку. | Intimidation или Diplomacy. Если игрок — Амира, она замирает. Это её прошлое. Она может попросить игрока не ввязываться... или сама вмешаться. |
Персонажи 1-го уровня начинают с 15 золотых монет (gp) для покупки стартового снаряжения (стандарт PF2e).
\nРекомендации для пустынного путешествия:
\nОсобое: Если игроки успешно торговались с Омаром (Diplomacy critical success), они могут выбрать один необычный предмет из караванных запасов:
\nСессия 1 — «Отправление из Кадыра»
\nСтолица сатрапии Кадир, жемчужина империи Келеш. Золотые купола оживлённых базаров возвышаются над лабиринтом улочек, где каждый шёпот — торг, каждый взгляд — оценка. Политические интриги клубятся в чайханах, а джинны, говорят, до сих пор гуляют по крышам. Город несметного богатства — и смертельной опасности.
"}}, {"name": "Культ Раскалённого Солнца", "type": "text", "text": {"content": "Сектанты, поклоняющиеся искажённому культу Саренрэ. Их цель — пробудить древнюю силу пустыни. Их символ — кроваво-красный диск солнца. Их методы — огонь и предательство.
"}}]}